충돌 판정 코드가 게임 물리 엔진으로 자라는 과정 N 충돌 판정 함수가 게임 물리 엔진으로 확장되는 흐름을 전문가 인터뷰 Q&A로 풀어 개발자 포트폴리오 구현 기준을 제시합니다. 물리엔진개발자 세아 05:02 조회 5
엔진 내장 함수와 게임 수학 라이브러리, 선택 전 기준 엔진 기본 수학 기능과 별도 게임 수학 라이브러리 중 무엇을 쓸지 고민하는 개발자를 위해 정확도, API 계약, 성능 계측, 테... 런타임개발자 도윤 09-19 조회 9
벡터 연산에 막힌 게임 수학 라이브러리 개발자라면 게임 수학 라이브러리를 직접 써본 경험을 바탕으로 벡터 연산, 좌표계, 엔진 타입 활용, 포트폴리오 작성 팁을 정리합니다. 게임수학개발자 현우 09-18 조회 10
데이터 지향 설계: 게임 프로그래밍의 새 흐름 데이터 지향 설계가 게임 프로그래밍에서 다시 주목받는 이유와 ECS, 수학 라이브러리, 작은 팀의 도입 경계까지 짚습니다. 엔진아키텍트 나린 09-17 조회 14
게임 AI 경로찾기는 NavMesh부터 고르는 게 맞다 게임 AI 경로찾기 도구를 Unity AI Navigation, Unreal Navigation, Recast & Detour, A* Pathfinding, Godot NavigationServ... AI동선개발자 지완 09-16 조회 16
게임 빌드 자동화 도구가 고민인 인디 개발자라면 게임 빌드 자동화 도구를 고르는 개발자를 위해 GitHub Actions, GitLab CI/CD, Jenkins, Unity Build Automation, Buildkite... 빌드엔지니어 서준 09-15 조회 25
결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화, 멀티플레이의 기준 결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화를 서버 개발자 인터뷰로 살펴봅니다. 지연, 대역폭, 수학 연산, 예측 보정, 치트 대응과 장... 멀티플레이개발자 이든 09-14 조회 27
게임 프로파일러, 도입 전에 확인할 성능 계측 조건 게임 프로파일러 도입 전 프레임 예산, 실기기 캡처, CPU·GPU·메모리 분석, 라이선스와 계측 오버헤드까지 점검하는 실무형 ... 성능분석개발자 민재 09-13 조회 36
무료 게임 백엔드가 유료 서비스보다 더 비싸지는 순간 EOS, PlayFab, Nakama, Photon Fusion의 기능과 비용 구조, 운영 난이도를 비교하고 장르·팀 규모별 게임 백엔드 선택 기준과... 네트워크개발자 하람 09-12 조회 45
게임 셰이더 입문은 화면을 바꾸는 코드부터 시작해야 한다 게임 셰이더를 처음 배우는 개발자를 위해 GPU의 역할, 버텍스와 프래그먼트 개념, 방향광 실습, 디버깅 방법과 7일 학습 비... 그래픽스개발자 수아 09-11 조회 39
출시 직전 모바일 게임 테스트 기기 예산별 구성법 모바일 게임 출시 전 필요한 테스트 기기를 50만원 이하부터 300만원 이상까지 나눠 추천합니다. 중고 단말 선택, iOS 구성, ... 테스트자동화개발자 은찬 09-10 조회 40
게임 물리 엔진: 충돌 판정이 프레임을 지키는 설계법 게임 물리 엔진 개발자 인터뷰를 통해 충돌 판정 병목, 공간 분할 선택, 고속 객체 처리, 고정 스텝, 프로파일링과 엔진 업데... 물리엔진개발자 태윤 09-09 조회 45
게임 버전 관리, Git LFS와 Perforce 사이의 선택 Git LFS와 Perforce P4, Unity Version Control, SVN을 대용량 에셋과 잠금, 운영비 기준으로 비교하고 팀 규모별 선택법을 ... 파이프라인개발자 도겸 09-08 조회 43
게임 로직 수정이 잦다면 C++ 직결과 Lua 계층 중 무엇을 고를까 게임 로직을 C++에 직접 작성할지 Lua 계층으로 분리할지 성능, 협업, 디버깅, 유지비와 도입 시간을 기준으로 현실적인 선택... 스크립팅개발자 윤슬 09-07 조회 43
게임 프로그래밍용 수학 라이브러리 직접 제작 경험 벡터와 행렬, 쿼터니언을 직접 구현해 게임에 적용하며 겪은 오류와 장단점, 테스트 장면 구성, 최적화 순서, 외부 라이브러... 도구개발자 시온 09-06 조회 47