출시 직전 저장 데이터가 꼬일 때 게임 세이브 설계법 N 출시 직전 저장 데이터가 꼬이는 상황을 기준으로 세이브 포맷, 버전 마이그레이션, 플랫폼 저장소, QA 점검 항목을 실무형으... 세이브설계자 소율 09-25 조회 6
최적화보다 계측, 게임 프로그래밍 병목을 먼저 본다 게임 프로그래밍 성능 병목을 감이 아닌 계측으로 찾는 법을 전문가 인터뷰 형식으로 풀어 CPU, GPU, 수학 라이브러리까지 짚... 프로파일링개발자 민재 09-24 조회 9
상용 게임 엔진 선택과 비용이 고민인 개발자라면 Unity, Unreal, Godot, Bevy를 비용, 라이선스, 성능, 팀 역량 기준으로 비교합니다. 포트폴리오용 게임 프로그래밍부터 상용... 엔진경제개발자 하린 09-23 조회 17
프레임 드랍 나는 게임 루프에서 델타타임을 묻다 프레임 드랍 상황에서 게임 루프, 델타타임, 고정 타임스텝을 어떻게 점검해야 하는지 전문가 인터뷰 형식으로 풀어 실전 디... 타임스텝개발자 유나 09-22 조회 22
게임 좌표계 오류를 원인별로 추적해 바로잡는 흐름 게임 좌표계 오류가 생겼을 때 단위, 축 방향, 행렬 곱 순서, 회전 표현을 차례로 확인해 안정적으로 수정하는 방법을 설명합... 엔진툴개발자 지호 09-21 조회 24
충돌 판정 코드가 게임 물리 엔진으로 자라는 과정 충돌 판정 함수가 게임 물리 엔진으로 확장되는 흐름을 전문가 인터뷰 Q&A로 풀어 개발자 포트폴리오 구현 기준을 제시합니다. 물리엔진개발자 세아 09-20 조회 26
엔진 내장 함수와 게임 수학 라이브러리, 선택 전 기준 엔진 기본 수학 기능과 별도 게임 수학 라이브러리 중 무엇을 쓸지 고민하는 개발자를 위해 정확도, API 계약, 성능 계측, 테... 런타임개발자 도윤 09-19 조회 27
벡터 연산에 막힌 게임 수학 라이브러리 개발자라면 게임 수학 라이브러리를 직접 써본 경험을 바탕으로 벡터 연산, 좌표계, 엔진 타입 활용, 포트폴리오 작성 팁을 정리합니다. 게임수학개발자 현우 09-18 조회 28
데이터 지향 설계: 게임 프로그래밍의 새 흐름 데이터 지향 설계가 게임 프로그래밍에서 다시 주목받는 이유와 ECS, 수학 라이브러리, 작은 팀의 도입 경계까지 짚습니다. 엔진아키텍트 나린 09-17 조회 36
게임 AI 경로찾기는 NavMesh부터 고르는 게 맞다 게임 AI 경로찾기 도구를 Unity AI Navigation, Unreal Navigation, Recast & Detour, A* Pathfinding, Godot NavigationServ... AI동선개발자 지완 09-16 조회 34
게임 빌드 자동화 도구가 고민인 인디 개발자라면 게임 빌드 자동화 도구를 고르는 개발자를 위해 GitHub Actions, GitLab CI/CD, Jenkins, Unity Build Automation, Buildkite... 빌드엔지니어 서준 09-15 조회 42
결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화, 멀티플레이의 기준 결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화를 서버 개발자 인터뷰로 살펴봅니다. 지연, 대역폭, 수학 연산, 예측 보정, 치트 대응과 장... 멀티플레이개발자 이든 09-14 조회 43
게임 프로파일러, 도입 전에 확인할 성능 계측 조건 게임 프로파일러 도입 전 프레임 예산, 실기기 캡처, CPU·GPU·메모리 분석, 라이선스와 계측 오버헤드까지 점검하는 실무형 ... 성능분석개발자 민재 09-13 조회 45
무료 게임 백엔드가 유료 서비스보다 더 비싸지는 순간 EOS, PlayFab, Nakama, Photon Fusion의 기능과 비용 구조, 운영 난이도를 비교하고 장르·팀 규모별 게임 백엔드 선택 기준과... 네트워크개발자 하람 09-12 조회 55
게임 셰이더 입문은 화면을 바꾸는 코드부터 시작해야 한다 게임 셰이더를 처음 배우는 개발자를 위해 GPU의 역할, 버텍스와 프래그먼트 개념, 방향광 실습, 디버깅 방법과 7일 학습 비... 그래픽스개발자 수아 09-11 조회 46