게임 프로그래밍 절차적 생성에 거대한 AI 모델은 필요 없다 대형 AI 없이도 결정론적 알고리즘과 게임 수학으로 던전·적·보상을 생성하는 방법을 전문가 Q&A로 설명합니다. 시드 관리, ... 절차생성개발자 유담 08-25 조회 56
게임 수학 라이브러리 직접 개발과 상용 플러그인, 예산별 승자는 게임 수학 라이브러리를 직접 만들지 상용 플러그인을 살지 고민하는 개발자를 위해 예산 구간별 추천 구성과 비용 계산법, ... 툴체인개발자 지후 08-24 조회 56
게임 물리 고정 타임스텝을 한 달 적용해봤더니 프레임마다 달라지던 게임 물리를 고정 타임스텝으로 한 달간 운영한 경험입니다. 누산기와 렌더 보간 구현법, 재현성 향상, ... 물리엔진개발자 현우 08-23 조회 49
게임 프로그래밍 데이터 지향 설계와 ECS의 진화 게임 프로그래밍의 데이터 지향 설계와 ECS가 메모리 배치, 병렬 처리, GPU 연계, 대규모 시뮬레이션을 어떻게 바꾸는지 실무... 엔진아키텍처연구가 라온 08-22 조회 55
프레임 드롭을 잡아야 하는 게임 개발자라면 성능 예산부터 프레임 드롭을 해결해야 하는 게임 개발자를 위해 목표 프레임 계산부터 CPU·GPU 병목 분리, 메모리 피크, 프로파일링 환경, ... 성능분석가 해온 08-21 조회 61
웹 게임 개발, WebGPU를 지금 선택해도 될까? WebGPU가 웹 게임 개발의 주류가 될 가능성과 브라우저 지원 흐름을 살펴봅니다. WebGL과의 차이, 장르별 선택 기준, 도입 비... 웹그래픽연구가 서린 08-20 조회 60
셰이더 디버깅, 화면이 검게 깨지는 원인부터 잡는다 검은 화면과 조명 왜곡, 텍스처 깨짐을 만드는 셰이더 오류를 입력 시각화부터 좌표계 점검, NaN 추적, 최소 재현 장면 제작... 그래픽스개발자 시온 08-19 조회 67
게임 프로그래밍 길찾기 오류와 내비게이션 메시 복구법 캐릭터가 문 앞에서 멈추거나 목적지 주변을 맴도는 원인을 내비게이션 메시, 경로 비용, 동적 장애물 관점에서 진단하고 단... 경로탐색개발자 민재 08-18 조회 59
게임 수학 쿼터니언으로 회전을 구현해봤더니 달라진 것 게임 수학 초보자가 쿼터니언으로 캐릭터 회전을 직접 구현하며 익힌 핵심을 설명합니다. 오일러 각의 한계부터 LookRotation... 회전수학입문자 가온 08-17 조회 64
게임 네트워크, 빠른 서버보다 결정론이 먼저다 게임 네트워크 설계에서 서버 속도보다 먼저 확인할 결정론, 지연 목표, 미들웨어 비용, 장애 복구와 출시 승인 항목을 단계... 네트워크설계자 태윤 08-16 조회 61
게임 개발 대용량 에셋 버전 관리 서비스 선택 기준 GitHub LFS, Perforce P4, Unity Version Control, Diversion의 대용량 에셋 처리와 비용 구조를 비교하고 팀 규모와 작업 방... 에셋파이프라인연구가 도겸 08-15 조회 60
로그를 더 남길수록 놓친다? 게임 프로그래밍 디버깅의 역설 재현되지 않는 게임 버그를 입력 리플레이, 상태 해시, 시간축 이진 탐색으로 추적하는 방법을 소개합니다. 난수와 부동소수... 리플레이설계자 은호 08-14 조회 63
게임 수학 벡터를 직접 구현해봤더니 움직임이 보였다 게임 수학의 벡터를 직접 구현하며 위치와 방향, 정규화, 내적, 적 시야 판정을 기초부터 익힙니다. 대각선 이동과 0 벡터 오... 벡터입문자 채운 08-13 조회 61
캐릭터가 벽 모서리에서 떨릴 때 게임 충돌 처리 고치는 법 벽 모서리와 계단에서 캐릭터가 떨리거나 끼는 원인을 진단하고, 스윕 테스트·접촉 법선·위치 보정·회귀 테스트로 충돌 처리... 물리엔진개발자 유담 08-12 조회 70
“고정 시간 간격이면 다 해결된다?” 게임 루프 설계의 진짜 승부 고정 시간 간격과 가변 시간 간격의 물리 안정성, 입력 반응성, CPU 비용을 대결 구도로 살펴봅니다. 하이브리드 게임 루프와... 게임루프연구가 지후 08-11 조회 72