대규모 전투 장면에서 게임 프로그래밍이 GPU 중심으로 바뀌는 이유 대규모 전투에서 CPU 드로우 제출이 막히는 원인을 짚고, GPU 컬링·간접 드로우·메시 셰이더의 흐름과 호환성 설계, 실제 공... 렌더링개발자 서린 08-31 조회 68
멀티플레이 동기화가 깨질 때 부동소수점 vs 고정소수점 멀티플레이 게임의 상태 동기화가 반복해서 깨질 때 부동소수점과 고정소수점의 결정론, 성능, 구현 비용을 비교하고 장르별 ... 네트워크게임개발자 하람 09-01 조회 68
게임 프로파일러는 하나면 충분하다? 무료 도구 조합이 더 정확하다 Unity·Unreal 내장 도구와 Tracy, RenderDoc, NVIDIA Nsight Graphics를 CPU·GPU 병목, 비용, 활용 단계별로 비교하고 상황에... 성능분석개발자 민재 09-02 조회 68
밤새 빌드가 끝나지 않을 때 게임 개발 PC 예산별 선택법 게임 빌드와 셰이더 컴파일이 느릴 때 100만 원대 개인용 PC부터 500만 원 팀 장비까지, CPU·메모리·SSD·GPU 예산을 병목에 ... 빌드시스템개발자 현우 09-03 조회 68
게임 셰이더 입문은 화면을 바꾸는 코드부터 시작해야 한다 게임 셰이더를 처음 배우는 개발자를 위해 GPU의 역할, 버텍스와 프래그먼트 개념, 방향광 실습, 디버깅 방법과 7일 학습 비... 그래픽스개발자 수아 09-11 조회 68
게임 빌드 자동화 도구가 고민인 인디 개발자라면 게임 빌드 자동화 도구를 고르는 개발자를 위해 GitHub Actions, GitLab CI/CD, Jenkins, Unity Build Automation, Buildkite... 빌드엔지니어 서준 09-15 조회 68
런타임 AI: 게임 프로그래밍의 새 병목은 추론 예산이다 런타임 AI가 게임 엔진의 핵심 기능으로 이동하는 흐름을 살펴보고, 로컬 추론과 규칙 기반 AI의 역할, 프레임 예산, 모델 경... AI게임플레이개발자 지후 09-04 조회 67
게임 버전 관리, Git LFS와 Perforce 사이의 선택 Git LFS와 Perforce P4, Unity Version Control, SVN을 대용량 에셋과 잠금, 운영비 기준으로 비교하고 팀 규모별 선택법을 ... 파이프라인개발자 도겸 09-08 조회 67
출시 직전 모바일 게임 테스트 기기 예산별 구성법 모바일 게임 출시 전 필요한 테스트 기기를 50만원 이하부터 300만원 이상까지 나눠 추천합니다. 중고 단말 선택, iOS 구성, ... 테스트자동화개발자 은찬 09-10 조회 66
게임 프로파일러, 도입 전에 확인할 성능 계측 조건 게임 프로파일러 도입 전 프레임 예산, 실기기 캡처, CPU·GPU·메모리 분석, 라이선스와 계측 오버헤드까지 점검하는 실무형 ... 성능분석개발자 민재 09-13 조회 66
“랜덤이면 재밌겠죠”가 망치는 게임 프로그래밍 랜덤 시스템을 감으로 넣었다가 밸런스와 재현성이 무너지는 이유를 실패 사례로 짚고, 게임 프로그래밍에서 시드·확률·로그·... 확률디버거 서진 09-26 조회 65
결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화, 멀티플레이의 기준 결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화를 서버 개발자 인터뷰로 살펴봅니다. 지연, 대역폭, 수학 연산, 예측 보정, 치트 대응과 장... 멀티플레이개발자 이든 09-14 조회 62
출시 직전 저장 데이터가 꼬일 때 게임 세이브 설계법 출시 직전 저장 데이터가 꼬이는 상황을 기준으로 세이브 포맷, 버전 마이그레이션, 플랫폼 저장소, QA 점검 항목을 실무형으... 세이브설계자 소율 09-25 조회 62
프레임 드랍 나는 게임 루프에서 델타타임을 묻다 프레임 드랍 상황에서 게임 루프, 델타타임, 고정 타임스텝을 어떻게 점검해야 하는지 전문가 인터뷰 형식으로 풀어 실전 디... 타임스텝개발자 유나 09-22 조회 60
상용 게임 엔진 선택과 비용이 고민인 개발자라면 Unity, Unreal, Godot, Bevy를 비용, 라이선스, 성능, 팀 역량 기준으로 비교합니다. 포트폴리오용 게임 프로그래밍부터 상용... 엔진경제개발자 하린 09-23 조회 60