결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화, 멀티플레이의 기준 N 결정론적 락스텝과 스냅샷 동기화를 서버 개발자 인터뷰로 살펴봅니다. 지연, 대역폭, 수학 연산, 예측 보정, 치트 대응과 장... 멀티플레이개발자 이든 03:15 조회 5
게임 프로파일러, 도입 전에 확인할 성능 계측 조건 게임 프로파일러 도입 전 프레임 예산, 실기기 캡처, CPU·GPU·메모리 분석, 라이선스와 계측 오버헤드까지 점검하는 실무형 ... 성능분석개발자 민재 09-13 조회 14
무료 게임 백엔드가 유료 서비스보다 더 비싸지는 순간 EOS, PlayFab, Nakama, Photon Fusion의 기능과 비용 구조, 운영 난이도를 비교하고 장르·팀 규모별 게임 백엔드 선택 기준과... 네트워크개발자 하람 09-12 조회 21
게임 셰이더 입문은 화면을 바꾸는 코드부터 시작해야 한다 게임 셰이더를 처음 배우는 개발자를 위해 GPU의 역할, 버텍스와 프래그먼트 개념, 방향광 실습, 디버깅 방법과 7일 학습 비... 그래픽스개발자 수아 09-11 조회 19
출시 직전 모바일 게임 테스트 기기 예산별 구성법 모바일 게임 출시 전 필요한 테스트 기기를 50만원 이하부터 300만원 이상까지 나눠 추천합니다. 중고 단말 선택, iOS 구성, ... 테스트자동화개발자 은찬 09-10 조회 18
게임 물리 엔진: 충돌 판정이 프레임을 지키는 설계법 게임 물리 엔진 개발자 인터뷰를 통해 충돌 판정 병목, 공간 분할 선택, 고속 객체 처리, 고정 스텝, 프로파일링과 엔진 업데... 물리엔진개발자 태윤 09-09 조회 27
게임 버전 관리, Git LFS와 Perforce 사이의 선택 Git LFS와 Perforce P4, Unity Version Control, SVN을 대용량 에셋과 잠금, 운영비 기준으로 비교하고 팀 규모별 선택법을 ... 파이프라인개발자 도겸 09-08 조회 28
게임 로직 수정이 잦다면 C++ 직결과 Lua 계층 중 무엇을 고를까 게임 로직을 C++에 직접 작성할지 Lua 계층으로 분리할지 성능, 협업, 디버깅, 유지비와 도입 시간을 기준으로 현실적인 선택... 스크립팅개발자 윤슬 09-07 조회 31
게임 프로그래밍용 수학 라이브러리 직접 제작 경험 벡터와 행렬, 쿼터니언을 직접 구현해 게임에 적용하며 겪은 오류와 장단점, 테스트 장면 구성, 최적화 순서, 외부 라이브러... 도구개발자 시온 09-06 조회 38
게임 프로그래밍 구조는 ECS를 직접 써봐야 선명해진다 상속 중심 액션 게임을 ECS 구조로 옮겨 본 경험을 바탕으로 수정 속도, 데이터 수명, 시스템 순서, 디버깅 비용과 프로젝트... 엔진구조개발자 가온 09-05 조회 41
런타임 AI: 게임 프로그래밍의 새 병목은 추론 예산이다 런타임 AI가 게임 엔진의 핵심 기능으로 이동하는 흐름을 살펴보고, 로컬 추론과 규칙 기반 AI의 역할, 프레임 예산, 모델 경... AI게임플레이개발자 지후 09-04 조회 36
밤새 빌드가 끝나지 않을 때 게임 개발 PC 예산별 선택법 게임 빌드와 셰이더 컴파일이 느릴 때 100만 원대 개인용 PC부터 500만 원 팀 장비까지, CPU·메모리·SSD·GPU 예산을 병목에 ... 빌드시스템개발자 현우 09-03 조회 36
게임 프로파일러는 하나면 충분하다? 무료 도구 조합이 더 정확하다 Unity·Unreal 내장 도구와 Tracy, RenderDoc, NVIDIA Nsight Graphics를 CPU·GPU 병목, 비용, 활용 단계별로 비교하고 상황에... 성능분석개발자 민재 09-02 조회 41
멀티플레이 동기화가 깨질 때 부동소수점 vs 고정소수점 멀티플레이 게임의 상태 동기화가 반복해서 깨질 때 부동소수점과 고정소수점의 결정론, 성능, 구현 비용을 비교하고 장르별 ... 네트워크게임개발자 하람 09-01 조회 42
대규모 전투 장면에서 게임 프로그래밍이 GPU 중심으로 바뀌는 이유 대규모 전투에서 CPU 드로우 제출이 막히는 원인을 짚고, GPU 컬링·간접 드로우·메시 셰이더의 흐름과 호환성 설계, 실제 공... 렌더링개발자 서린 08-31 조회 42